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浪漫与风格的结合——从艺术学生的角度谈《無主之地2》

2020-05-30 17:39:50 来源: 321次浏览

作者:七雨

艺术的概念通常分为许多种类,包括众所周知的造型艺术,即绘画和雕塑。也有相对非正统的行为艺术,甚至语言艺术也在某个角度被划分为系统。在艺术的基本概念中,电影、摄影、表演、舞蹈等已经存在多年,而近年来新兴的第九艺术则可以说是对传统艺术的冲击。

作为一名学习绘画多年的90后艺术家,作者并没有目睹电子游戏的黄金时代,但他也是一群在迅速崛起后立即接触的人。随着社会的快速发展,电子游戏越来越受欢迎,越来越多的制作人愿意将自己的审美观点和艺术表现融入到游戏中。这就是为什么这第九种艺术在这个时代受到小白菜娱乐棋手的追捧。同时,这些制作人的不懈努力使这种主题发扬光大。

自从我进入这个社会已经有很长时间了,但是我不能忘记这句话:“当这个社会飞速发展的时候,人们的价值观之间的关系是一样的,17dp浪漫艺术在这个时候更受欢迎。当社会逐渐稳定,人们的价值关系保持不变,但真正的艺术在这个时候更受欢迎。"

也许在座的一些同学会问,什么是浪漫艺术,你的标题中的风格主义是什么?别担心,我们来谈谈为什么我说《無主之地2》是浪漫艺术和风格主义的结合。

PS:本文在寫作過程中對於藝術的見解大部分以作者主觀意見為準,但對於藝術與美學的見解人與人不同。作者在文章中不會進行思想帶入,但偶爾會選擇性的生動有趣打幾個比方,方便不懂的朋友理解。筆者也會相對客觀的去類比分析,但不從劇情、遊戲性等角度出發,隻是單純的從畫面、設計角度去參考遊戲的藝術價值。也請讀者們自我展開跳躍的思維,把這篇文章當做科普小故事來看為佳。

正如我上面所说的,事实上,从美学的角度来看,每个人对艺术价值都有不同的判断,这也是为什么有些游戏被称为神作或坏作品的原因。然而,这个游戏圈在判断第九种艺术时的价值主要是基于“多数”。虽然游戏经常被优化,但是画面效果和情节问题是从一系列角度讨论的,这些都包括在游戏的综合评价标准中。为了排除这些,简单地从图片和设计的角度来看一个波浪也是很有趣的。

没有必要对《無主之地2》介绍太多。RPG拍摄系统是当时吸引我的特征之一,也是绘画的粗糙和疯狂的风格。从漫画的角度来看,作者长期以来更喜欢看到满妹和钢铁侠的粗犷不羁的感觉。然而,对于日本动画来说,精美的图片和制作技术在很多年前就已经存在,所以像新年和老宫崎骏其人这样的经典作品仍然很受欢迎。

樣式主義帶來的奇怪風格

无主之地是这样一个游戏,给我一个强烈的喜剧风格。内部蕞惊叹于占据整个游戏的“抽象元素”。这也是我对“风格主义”的理解。当拉斐尔在1520年左右去世时,具象艺术理论的问题已经解决,一系列的研究也逐渐开始。艺术家风格主义首次将这种“奇怪”的风格带到了公众的视野中。对于这样的艺术来说,构图可能是凌乱的,空间可能是模糊的,人物的创造甚至可能被夸大到扭曲的程度。就颜色而言,对比度可能相当高,甚至可能与不可接受的颜色相冲突。

这个模型从它第一次出现在公众视野直到今天一直被使用。从绘画的角度来看,任何国家的漫画都会增加一些夸张的效果。甚至一些现实主义作家近年来的作品也开始融入“抽象元素”,也就是我们所说的风格主义。

在《無主之地2》游戏中,你可以随处看到我所说的,各种奇怪的建筑,夸张到奇怪的人,怪物的设计相当张扬。替代的深度蕞仍然是和它冲突的颜色匹配。虽然基于粗线条,但严格来说,《無主之地2》的这一部分被称为“遮挡阴影”。

事实上,从第一代开始使用的风格也是我想说第二代的原因,因为与第一代相比,是第二代将这种技术发挥到了极致。虽然第一代游戏也可以被称为魔术游戏,但毕竟是系列游戏中的第一代,所以我们可以看到,为了迎合市场,已经进行了一些融合。

說不清道不明的"浪漫主義設計"

这里的浪漫不是关于爱情的。它与其他文学方面有关,但对于我们今天谈论的游戏。浪漫主义更多的是从主观世界的中心出发,客观地反映现实,更多的是一种思潮的感觉。

换句话说,游戏的制作人更主观地设计整个游戏,事实上,他希望玩家在游戏过程中看到他真正想要表达的东西。

这些在一些彩蛋的设计中得到了很好的表达。例如,你记得迈克尔在庇护所里游荡吗?他和你一样是个秘密猎人。他在现实世界中死于癌症,年仅22岁。游戏的设计者让他以蛋的形式生活在游戏的世界里,让细心的玩家找到他。

这不是吗.浪漫?

有许多这样的设计方法。如果我们只在游戏中执行鸡蛋,我们就不能完成这篇文章。然而,开发商们却小心翼翼地把鸡蛋放在游戏中,以改变玩家的心态。让游戏成为一种真正的“游戏艺术”,整个过程也从盲目的“突突突突”变成了仔细的探索。即使像我这样一个一直失明的周目人也能冷静下来,探索世界上更有趣的地方。

一些朋友可能认为《無主之地》系列是蒸汽朋克,而其他人则认为它是硬核朋克。然而,作者会用“疯狂的朋克”这个词来形容它,而这个词更不是用来形容它的服装和武器风格。但是这个世界给了我一种疯狂的感觉。在这样一个疯狂的世界里,作为一名球员,很容易被引进。NPC的疯狂或愚蠢的行为导致了球员行为的改变。没有限制。解放已经成为游戏的核心元素。想象一下,如果现实世界在某个地方有这样的存在,那么我认为无法无天就是他的代名词。

那么从设计风格上看,游戏武器的设计无疑不会给我一种夸张的感觉,无论是近战武器、枪械还是手榴弹。贴近我们现实世界的风格应该是“硬核朋克”,那里存在极端的修饰感和机械感。

从这一点也可以看出机器人的设计,生产团队的“自我释放”,不合理的结构和比例失调随处可见。然而,正是这种“反理性”在长期接触后将成为“视觉理性”。游戏的体验也会让玩家觉得某样东西很帅。

“疯狂”的设计渗透到游戏世界的每一个角落,当然.也渗透到每一个热爱这项运动的玩家的骨髓中。

"癲狂朋克"的展現讓遊戲世界深入骨髓

仅仅从三个方面来评价一个游戏实在是太片面了,甚至从视觉和艺术欣赏的层面来评价,这就更加片面了。在文章的构思阶段,我还想对游戏的原声轨道和专业设计补充一些想法。然而,由于近朋克风格《無主之地2》的概念差异较大,制作时制作团队似乎是一个模糊的边界,人们很难区分各种元素,从这个角度讨论就更加困难。

事实上,这也正好指向了我的问题,那就是,这样一个浪漫与风格主义交融的游戏会被粉丝们视为一个奇迹。它的浪漫主义以某种方式融入到游戏中,它的风格原则公开展示在你面前供你思考。夸张、暴力和粗犷无疑是游戏的第一印象,但在游戏的后期,反思、探索和挖掘成为核心元素。

一些现代现实主义设计师也习惯于使用这种技术来创作,一些游戏,如《底特律:變人》,就这样诞生了。虽然这是一种相对现实的画面感觉,但极端的现实思考并融入其中。游戏主体的灰色、蓝色和冷色调所带来的空虚感给玩家更多的时间来思考,但压抑的情绪会在某个时刻爆发。这类似于《無主之地》的第一次情绪爆发,一路“劈、劈、打、打”,然后反思是否是同样的效果?

好吧。从头到尾~所以这是艺术学生系列的结尾。我希望所有的读者在读完之后能想到它,这是对作者的一种鼓励。毕竟,我写了这么多字。既然谈话结束了,我们下次再见。

關註“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。

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